Die fremde Welt von Saros fühlt sich an, als wäre es von König Midas berührt worden. Der Himmel ist nach einer weiteren unglaublich häufigen Sonnenfinsternis golden; Gesteine, insbesondere die des kostbaren Rohstoffs Lucenit, strahlen einen schimmernden Bernstein aus. Sogar der Körper unseres schroffen Helden Arjun Devraj (gespielt von Rahul Kohli) kann sich auf seinem Weg in die Wildnis von Carcosa tief und üppig gelb verfärben. Sollte er sterben (was regelmäßig vorkommt), greift das Spiel auf seltsamere, kryptischere Bilder zurück, darunter ein Doppelbett, das mit goldenen Seidenlaken bedeckt ist.
Es ist eine passende Bling-Ästhetik für eine Zeit, in der Gaming kaum eine vergoldetere Aktivität war (im Ernst, haben Sie gesehen, wie viel eine PlayStation 5 heutzutage kostet?). Abgesehen von dieser zufälligen Resonanz spricht die prächtige goldfarbene Präsentation jedoch von einem Spiel, bei dem jedes Bild von herrlichem Licht erleuchtet zu sein scheint. Saros ist unter anderem ein Third-Person-Bullet-Hell-Shooter. Das bedeutet, dass es oft in jedem einzelnen Moment Hunderte, wenn nicht Tausende von sich langsam und schnell bewegenden Projektilen auf Sie schleudert. Einige dieser Projektile sind golden; andere sind rot und blau; Sie alle beleuchten höhlenartige 3D-Arenen, während Sie Ihre eigenen übernatürlichen Kugeln in den Äther abfeuern. Das Ergebnis ist faszinierend, eine Art göttlich spektakuläres Feuerwerk.
Wenn die Erfahrung des Spielens Sarosdie neue PS5-Exklusivversion des finnischen Studios Housemarque, ist oft transzendent, ihre Science-Fiction-Hülle hält die Action auf dem Boden. Arjun ist Teil einer Rettungsmission, die auf den kargen, aber mineralreichen Planeten Carcosa geschickt wird, mit der Aufgabe, eine gefährdete menschliche Kolonie zu untersuchen. Doch der Protagonist bleibt sofort in einer Zeitschleife stecken, genau wie Selene in Housemarques hervorragendem Vorgängerspiel. Rückkehr. An verschiedenen Stellen ist er in der Lage, Sonnenfinsternisse auszulösen, die dazu führen, dass sich die Welt sowohl verdunkelt als auch um viele Größenordnungen tödlicher wird und sich mit sich windenden Wesen füllt, die ein vollkommen beunruhigendes Gleichgewicht zwischen organisch und maschinell herstellen, ähnlich wie die Stahlmonster in Die Matrix.
Die Mischung der Einflüsse ist vertraut, aber dennoch sorgfältig auf eine Art und Weise zusammengestellt, die etwas macht Saros fühle dich frisch: Die übergroße, biosynthetische Architektur ist deutlich von HR Giger beeinflusst; die Rede von den Alten erinnert an die von Ridley Scott Prometheus. Jedes riesige Portal hat mich zum Nachdenken gebracht Sternentor; Die kosmische Angst ist rein Ereignishorizont. Im Schrecken des herausragenden visuellen Leitmotivs des Spiels, einer riesigen brennenden Sonne, beschwört Housemarque den unterschätzten Danny Boyle Sonnenschein.
Die höllische Atmosphäre wird dadurch verstärkt Saros Geräusche: die rülpsenden Moore von Blighted Marsh; die surrenden, knurrenden Geräusche von Maschinen; Sam Slaters gewaltiger, bis auf 11 Ampere verstärkter Soundtrack, der nahtlos zwischen Doom Metal und dröhnender Clubmusik übergeht und eine Art höllische Harmonie mit dem Stöhnen der Bestien schafft, die Arjun aus ihrem Schlaf erwacht hat.
Es gab viele Momente beim Spielen Saros wenn ich mir leise gesagt habe: „Verdammt großartig.“ Das geschah vor ein paar Abenden, aber um zu erklären, was das Besondere an dieser Sitzung war, muss ich die Struktur des Spiels tatsächlich erklären.
Saroswie Rückkehrist ein Roguelite, was bedeutet, dass es eine etwas weniger bestrafende laufbasierte Struktur besitzt als Schurke-abstammende Geschwister wie z Höhlenforschung Und Schurken-Erbe. Das ist nicht zu sagen Saros ist nicht schwer – es kann sein. Die Herausforderung wird jedoch ein wenig durch die großzügigen permanenten Upgrades ausgeglichen, die zwischen den Läufen erworben werden und entweder Ihre Gesundheit, Ihre Feuerkraft oder Ihre Fähigkeit, Ressourcen aufzusaugen, verbessern.
In den ersten 10 Stunden von Sarosich bin vielleicht 25 Mal auf dem Weg von einer atemberaubenden Bergregion zu einer riesigen Zitadelle gestorben. Unterwegs entdeckte ich die Freuden armlanger Handfeuerwaffen mit abprallenden Kugeln und Armbrüsten aus dem Weltraumzeitalter, die Blitze voller roher Energie abfeuern. Das Spiel ist in verschiedene Bereiche unterteilt, aber Sie können sich zu jedem dieser Bereiche zurückteleportieren, sobald Sie ihn erreicht haben, wodurch Arjun auf seiner Reise jedes Mal etwas weiter vorankommt.
Neulich Abend habe ich beschlossen, im allerersten Bereich einen Lauf zu starten. Mit meiner Fülle an Verbesserungen habe ich mich durch die Gegner zu Beginn des Spiels gekämpft und dabei kaum einen Treffer einstecken müssen. Unabhängig von Ihrem Meta-Fortschritt bewegt sich Arjun mit flüssiger Quecksilber-Glätte und unglaublicher Geschwindigkeit. Striche machen dich im Grunde für den Bruchteil einer Sekunde unbesiegbar. Ich schnappte mir neue und stärkere Waffen und stürmte mich durch Bosse, die mich zuvor stundenlang verblüfft hatten. Je länger der Lauf dauerte, desto mächtiger wurde ich: Arjun, der Schöpfer von Finsternissen und Träger außerirdischer Technologie, begann sich wie ein Gott zu fühlen. Als es um den Boss ging, den ich noch besiegen musste, ein unheilvolles schwebendes Auge, das von geisterhaften Kugeln umgeben war, konnte ich ihn mit Leichtigkeit besiegen, aufgeladen durch die gesammelten Heldentaten der gesamten Sitzung.
Ich bin normalerweise nicht gut darin, solche anspruchsvollen Spiele zu spielen. Aber Saros gibt sogar einem Spieler wie mir Möglichkeiten, Fortschritte zu machen. Normalerweise greife ich auf Waffen mit fehlerverzeihender automatischer Zielgenauigkeit zurück, etwa das Smart Rifle, dessen rote Spektralgeschosse elegant auf die vielen Lovecraft-Gegner im Spiel zusteuern. Bei einem Power-up entlädt Arjun etwas, das wie Minifinsternisse aussieht, und verursacht tödlichen Schaden an allem, was sich ihm nähert.
In den letzten 30 Jahren hat sich Housemarque einen wohlverdienten Ruf für die Bestrafung von Bullet-Hell-Schützen erworben (siehe auch Nex Machina Und Resogun). Doch mit Saroskann man spüren, wie das Studio, das jetzt Sony gehört, mit einem Rätsel ringt: Wie kann man das Genre zugänglicher machen, ohne seine wesentliche, daumenbestrafende Essenz zu verwässern?
Das Spiel schafft dieses Gleichgewicht weitgehend, auch wenn seine fesselndsten Momente auch die tödlichsten bleiben. Ich habe mit Horden von Feinden gekämpft, die jeden Zentimeter des Raums vom Boden bis zum Himmel zu besetzen scheinen und polyrhythmische Salven von Kugeln herabregnen lassen. Wenn Arjun stillsteht, ist er tot, also halten Sie ihn in Bewegung – er schaukelt und schlängelt sich, duckt sich und taucht durch spirographartige Konfigurationen immateriellen Lichts, um die ständig neu positionierten Nischen der Sicherheit zu finden.
Arjun hat seine eigenen Gründe, mit solch blutrünstigen Absichten voranzuschreiten: nämlich einen verlorenen romantischen Partner auf Carcosa. Doch dieser Erzählstrang verblasst bei all den psychedelischen Schießereien unweigerlich. Am Ende sah ich ihn weniger als Person als vielmehr als eine Art Phosphor-Energiekraft. Arjun und damit auch der Spieler sind der Katalysator für ein Spiel, dessen kaleidoskopische Kettenreaktionen ebenso schön wie brutal sind. Er ist das Spiel, das diese Welt in Brand setzt.
Saros erscheint am 30. April auf der PS5.